• 향후 업데이트에는 주술사 개편, 새로운 공허 직업 확장팩, 근접 버프가 포함됩니다. 향후 다른 플랫폼으로 확장될 예정입니다. 알트는 타락 레벨을 따라잡을 수 있는 방법을 갖게 될 것입니다. 게임은 사이클 기반으로 유지되며, 멀티플레이어 개선 계획이 있습니다. 유니크 아이돌과 세트 아이템은 향후 재작업될 예정입니다. 더 많은 캐릭터 슬롯이 추가될 예정이며 캐릭터 커스터마이징 시스템도 계획 중입니다. 향후 업데이트에서 근접전이 추가될 예정입니다. 😎

라스트 에포크의 최신 개발자 방송에서는 주술사 재작업, 공허 숙달, 은신처 등에 대한 세부 정보를 포함한 풍부한 정보를 제공했습니다. 두 시간 분량의 스트림을 간결하게 요약하여 최신 개발 소식을 모두 확인하실 수 있도록 정리했습니다.

티저: 스토어 내용

이 스트림에서는 2주기 건너뛰기, 오래된 고양이 상점, 새로운 공허 직업 확장팩, 주술사 개편, 은신처, 근접 버프 등 다양한 주제가 논의되었습니다. 이 글에서는 개발자 스트림의 주요 내용을 요약하고 라스트 에포크의 미래에 대한 인사이트를 제공하고자 합니다.

플랫폼 및 확장 계획

이 방송에서는 PC 등 다른 플랫폼으로 게임이 확장되는 것이 주요 논의 주제였습니다. 라스트 에포크를 다른 플랫폼으로 출시할 계획이 진행 중이지만 구체적인 세부 사항이나 출시 일정은 공개되지 않았습니다. 플레이어 수와 플랫폼 요청 등의 요인이 게임의 확장 전략에 영향을 미칠 것입니다.

따라잡기: 알트 및 부패 수준 균형 맞추기

알트의 주요 부패 레벨을 따라잡는 방법에 대해 문의하는 플레이어에게 이 피드백을 해결하기 위한 메커니즘이 현재 초기 테스트 중이라고 알려드렸습니다. 하지만 아직 구체적인 내용은 알려지지 않았습니다.

새로운 마스터리 및 캐릭터 커스터마이징

새로운 마스터리와 캐릭터 커스터마이징 옵션 추가의 타당성과 함께 체형 커스터마이징을 옵션으로 포함하는 캐릭터 커스터마이징 시스템을 도입할 계획에 대해 논의했습니다. 하지만 이는 장기적인 계획으로 당장 도입되지는 않을 것이라는 점을 강조했습니다.

멀티플레이어 경험 및 밸런스 변경

멀티플레이어 경험 개선과 대장간 보호막과 같이 성능이 지나치게 뛰어난 아이템과 스킬의 밸런싱이 중점 분야로 강조되었습니다. 개발팀은 멀티플레이어 경험을 개선하기 위한 지속적인 노력을 약속했습니다.

클래스 업데이트 및 확장 전략

확장팩과 직업 업데이트의 가능성에 대해 논의했으며, 확장팩 콘텐츠로 인해 커뮤니티가 분열되지 않도록 주기별 업데이트에 집중할 것을 강조했습니다. 세트와 유니크 아이돌의 미래와 캐릭터 생성 계획에 대해서도 논의했습니다.

은신처와 와드 메커니즘의 미래

은신처와 같은 맞춤형 시스템의 도입 가능성과 현재 와드 메커니즘에 대한 우려에 대해 언급했고, 개발팀은 관심을 표명하며 개선의 필요성을 인정했습니다.

주술사 재작업 및 캐릭터 슬롯

주술사 클래스에 대한 지속적인 업데이트와 변경 사항이 논의되었으며, 핵심 테마와 스킬은 그대로 유지된다는 점이 강조되었습니다. 또한 캐릭터 슬롯을 구매하지 않고도 사용할 수 있는 캐릭터 슬롯 수를 늘릴 계획에 대해서도 설명했습니다.

근접 전투 및 피나클 보스 콘텐츠

개발팀은 피나클 보스 콘텐츠 개발 과정에서 근접전 플레이 스타일에 초점을 맞추면서 원거리 전투의 자연스러운 이점을 인정하고 이를 완화하기 위한 조치를 취했다고 플레이어들을 안심시켰습니다.

결론

라스트 에포크의 개발자 스트림에서는 직업 개편, 확장 계획, 플레이어 경험 향상에 중점을 둔 부분 등 게임의 향후 개발 방향에 대한 귀중한 인사이트를 확인할 수 있었습니다. 플레이어의 피드백을 반영하고 새로운 콘텐츠를 도입하기 위한 지속적인 노력으로 라스트 에포크의 미래는 밝아 보입니다. 앞으로 더 많은 업데이트와 라스트 에포크의 흥미진진한 세계관을 기대해 주세요.

주요 요점:

  • 다른 플랫폼으로 게임을 확장할 계획이 진행 중입니다.
  • 초기 테스트에서 대체 따라잡기 방법을 해결하는 메커니즘.
  • 멀티플레이어 환경 개선과 스킬 밸런싱에 집중하세요.
  • 캐릭터 커스터마이징 옵션을 도입하기 위한 장기적인 계획입니다.
  • 주술사 직업 업데이트와 캐릭터 슬롯 증가의 필요성을 인정했습니다.
  • 피나클 보스 콘텐츠 개발 시 근접전 플레이 스타일에 중점을 두었습니다.

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