왜 우리는 마지막 시대를 만들 수 없었을까요? 디아블로 IV의 암흑파괴신화 디자이너가 알려드립니다.

왜 우리는 마지막 시대를 만들 수 없었을까요? 디아블로 IV의 암흑파괴신화 디자이너가 알려드립니다.

디아블로 IV 디자이너는 라스트 에포크와 같은 게임을 개발할 수 없다고 말했습니다. 그 원인 중 하나는 기술 시스템입니다. 라스트 에포크의 기술 시스템은 확실히 회복되었지만 플레이어가 스스로 전문 직업을 지정할 수 있기 때문에 플레이어를 매료 시켰습니다. 그러나 디아블로 3의 기술 시스템은 비교적 단순하여 플레이어의 손실을 초래할 수 있습니다. 제작 시스템도 동일하지 않으며, 지난 에포크의 시스템은 플레이어가 더욱 독특한 장비를 만들 수 있도록 도와줍니다. 이 외에도 디아블로 3의 전투는 게임 플레이에 영향을 미치는 일련의 문제를 가져 왔습니다. 디아블로 팀은 더 많은 플레이어를 끌어들이기 위해 더 많은 플레이어를 끌어들이려고 노력했지만, 이는 일부 게임 심도를 떨어뜨려 플레이어 유출을 초래했습니다. - 관리 기술상 다른 사람들은 이러한 복구 시스템을 개발할 수 있지만 결국 목표 수용자의 차이로 인해 실패했습니다. 专家解釋 🔧 上個世紀,近来我一直在玩一款叫做"最后紀元"的新型动作角色扮演遊戲。玩这个遊戲讓我很多反省。最重要的是,我意識到:我知道嗎?我們永远無法製作一款像"最后紀元"这样的遊戲。讓我們的談談為什麼?讓我們從技能系统开始說起。 複雜的技能系统🎮,我們讓我们從問问问。 即使“最後紀元”是非常複雜的,但實際上,這正是大多數動作角色扮演遊戲玩家所希望的。我認為“最後紀元”的技能系統是非常複雜的。不僅是在每次升級時你可以選擇你的被動技能,還有一個特定的次級技能,你可以使用被動技能來解鎖更多技能。除此之外,還有主動技能以及技能內的大量子分技能,你可以專注並專門研究。這非常了不起,它基本上讓你可以定制和建立一個非常具體的職業,並且它給你無限的機會來探索和定制。我們沒有做到這一點,我們保留了一個簡單得多、更容易識別的Stat系統。從這一點來看,我是一名野蠻人,這是我想要的。我們認為這是正確的選擇。回顧來看,也許這並不是特別正確,尤其是對於《暗黑破壞神3》的發布,我們根本沒有專注於末期內容,幾乎一點都沒有。幾乎所有的焦點都集中在升級體驗上,具體來說,是在普通 末期內容 🔥 “最後紀元”的末期內容非常出色。它從《流亡黯道》中汲取了很多經驗,感覺上它是遊戲的自然延伸。事實上,在某種程度上,我希望我直接來到這裡,而不是不得不經歷敘事活動。就像帶我去結束遊戲,這似乎更有趣。在《暗黑破壞神2》中,我們沒有真正專注於末期內容。在開發時,我們大部分的工作都集中在普通難度的1到4行為上,其中大部分的工作都專注於講述一個了不起的故事。說實話,我們真正開始測試它之前已經很晚了。我還記得很清楚,我在家裡玩遊戲,我最大的兒子剛出世,所以我被允許帶一台筆記本電腦回家進行遊戲測試,我記得我打敗了迪亞布羅然後我應該轉入下一個難度,但事實上,這一切都不對,從發貨還有一年到一年半。我們也沒有對《暗黑破壞神》的末期內容進行任何公共測試。其中很多原因是擔心過早公布故事,但回過頭來看,