• Diablo IV设计师表示我们无法开发出像Last Epoch这样的游戏。原因之一是技能系统。Last Epoch的技能系统虽然复杂,但吸引了玩家,因为它允许玩家自定义专属职业。而Diablo 3的技能系统则比较简单,可能导致了玩家流失。Crafting系统也是不同之处,Last Epoch的系统能使玩家打造更加独特的装备,这是Diablo 3所缺乏的。此外,Diablo 3的拍卖行也带来了一系列问题,如影响了游戏平衡。

  • 鉴于Diablo团队想要吸引更广泛的玩家群体,他们不得不放弃一些原有的复杂性。然而,这也意味着他们放弃了一些游戏深度,导致了玩家流失。 – 尽管技术上他们有能力开发这样的复杂系统,但终究因目标受众的差异而放弃了。

專家解釋 🔧

上個世紀,近來我一直在玩一款叫做“最後紀元”的新型動作角色扮演遊戲。玩這個遊戲讓我反省很多。最重要的是,我意識到:你知道嗎?我們永遠無法製作一款像“最後紀元”這樣的遊戲。讓我們談談為什麼。讓我們從技能系統開始說起。

複雜的技能系統 🎮

即使“最後紀元”是非常複雜的,但實際上,這正是大多數動作角色扮演遊戲玩家所希望的。我認為“最後紀元”的技能系統是非常複雜的。不僅是在每次升級時你可以選擇你的被動技能,還有一個特定的次級技能,你可以使用被動技能來解鎖更多技能。除此之外,還有主動技能以及技能內的大量子分技能,你可以專注並專門研究。這非常了不起,它基本上讓你可以定制和建立一個非常具體的職業,並且它給你無限的機會來探索和定制。我們沒有做到這一點,我們保留了一個簡單得多、更容易識別的Stat系統。從這一點來看,我是一名野蠻人,這是我想要的。我們認為這是正確的選擇。回顧來看,也許這並不是特別正確,尤其是對於《暗黑破壞神3》的發布,我們根本沒有專注於末期內容,幾乎一點都沒有。幾乎所有的焦點都集中在升級體驗上,具體來說,是在普通難度的1到4個行為中,還有故事和敘事組件。

末期內容 🔥

“最後紀元”的末期內容非常出色。它從《流亡黯道》中汲取了很多經驗,感覺上它是遊戲的自然延伸。事實上,在某種程度上,我希望我直接來到這裡,而不是不得不經歷敘事活動。就像帶我去結束遊戲,這似乎更有趣。在《暗黑破壞神2》中,我們沒有真正專注於末期內容。在開發時,我們大部分的工作都集中在普通難度的1到4行為上,其中大部分的工作都專注於講述一個了不起的故事。說實話,我們真正開始測試它之前已經很晚了。我還記得很清楚,我在家裡玩遊戲,我最大的兒子剛出世,所以我被允許帶一台筆記本電腦回家進行遊戲測試,我記得我打敗了迪亞布羅然後我應該轉入下一個難度,但事實上,這一切都不對,從發貨還有一年到一年半。我們也沒有對《暗黑破壞神》的末期內容進行任何公共測試。其中很多原因是擔心過早公布故事,但回過頭來看,我認為甚至只是讓人們以某種方式形式進行測試,我們都會學到更多。

技能的反應 🛡️

在很多遊戲中,我們放置了許多這樣的特性,我們在動畫的關鍵幀上設置了中斷,還有一個非常聰明的法術排隊系統,由一些工程師組合在一起。這一直讓我很困擾,實際上,我認為《暗黑破壞神4》在這方面做得不是那麼好。這可能是我對《暗黑破壞神》最大的抱怨,它們的技能反應不是這麼好。這一點始終讓我困擾著,它實際上也使我很難玩某些遊戲。作為一名遊戲設計師,這是一個總是讓我困惑的問題。《暗黑破壞神》使我對幾乎每一款其他遊戲的第一印象都變得敏感。《暗黑破壞神》做得真的很好。這實際上是一些工程師組合在一起的一個非常聰明的法術排隊系統。就這樣,我們可以理解為什麼《最後紀元》是暗黑系列團隊無法製作的遊戲。實際上,他們絕對可以。他們是我一生中所見過的最有才華的遊戲開發者之一。在我加入該團隊之前,我以為自己是一名優秀的遊戲設計師,然後我意識到我是多麼糟糕,因為我正在與世界上一些最優秀的人一起工作。他們可以,他們絕對可以設計和實現這些複雜的系統,他們可以以各種不同的方式解決這些問題。但從根本上來說,我們的受眾是不同的。我們試圖將遊戲帶給更多玩家,為了做到這一點,你就必須做出一些妥協。
这就是所讲述的文章内容。

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